Nemesis: koszmary
Każdy statek ma głos – charakterystyczny tembr maszynerii i podsystemów, którego załoga dokładnie uczy się w trakcie długich podróży. Teraz jednak coś jest nie tak, od ostatniej misji nasz statek brzmi… inaczej. Sposób, w jaki do nas przemawia jest skażony. Wkradają się w niego ledwie słyszalne mamrotania, dziwne szepty, których nie powinna wydawać żadna maszyna. Natomiast ciemne korytarze i pomieszczenia wydają się śpiewać.

Niektórzy z nas starali się zlokalizować źródła tych zakłóceń, jednak nikomu nie udało się nic znaleźć. Śledzeni przez nigdy nie odpoczywającą obecność czegoś obcego niektórzy z nas zaczęli pękać. Mechanik wyciął na swojej skórze jakieś słowa. Zapytany, dlaczego to zrobił, odpowiedział, że „olśniewające tajemnice muszą być zapisane krwią”. Następnie nasza nawigatorka wybrała się na kosmiczny spacer bez swojego skafandra. Kiedy wciągnęliśmy przez śluzę jej ciało, na jej zamarzniętej, popękanej twarzy widniał uśmiech, którego nigdy nie zapomnę.

Teraz jest jeszcze gorzej. Hałasy zamieniły się w głosy, opowiadające historie o śmierci i przerażeniu. Już się przed nami nie kryją. Otaczają nas i, niczym pasterskie psy, prowadzą nas przez wnętrze statku. Muszę je zrozumieć, zanim będzie za późno! Moja dłoń krąży niepewnie wokół chwytu pistoletu, gdy przyglądam się plecom towarzyszy. Widzę mroczne tajemnice, kłębiące się wewnątrz ich czaszek. Wystarczą dwa strzały, żeby je z nich wydobyć...

Koszmary są dziwnymi stworzeniami. Głównie dlatego, że w zasadzie nie istnieją. Tylko ich leża, gniazdo i łupieżca mają materialną postać. Na dodatek łupieżca jest chroniony przez leża i tylko ich zniszczenie jest w stanie go zranić. Halucynacje i obłęd mogą sprawić, że zaczniecie zachowywać się całkiem irracjonalnie. Musicie zadbać o swój umysł, żeby ochronić się przed skutkami szaleństwa.